Игрушки, которые построили Америку: Список серий

Во время Второй мировой войны военно-морской инженер случайно создает культовую спиральную игрушку, которая спускается по лестнице. В то же время инженер пытается изобрести синтетический каучук для военных нужд и вместо этого создает странную замазку, которая становится еще одной всемирно известной игрушкой.

Поскольку послевоенный бэби-бум создает беспрецедентный спрос на игрушки, Рут Хэндлер превращает свою величайшую авантюру в самую узнаваемую игрушку в мире. Тем временем конкурент Меррилл Хассенфельд, возглавляющий компанию, которая однажды станет одним из самых известных брендов в мире, пытается извлечь выгоду из успеха Хэндлера, выпустив военную куклу для мальчиков, которая блестяще переименована в первую в мире "фигурку-боевик" и в конечном итоге породила телевизор сериал и кинофраншиза. На протяжении десятилетий эти две компании сражаются друг с другом за доминирование в индустрии игрушек. Но когда культурный ландшафт меняется, они вынуждены делать отчаянный выбор, который в конечном итоге приносит их игрушкам бессмертный статус.

В начале 1950-х годов, когда автомобильная культура набирает обороты, молодой машинист в Англии изобретает одну из самых успешных игрушек в мире, когда он создает игрушечный автомобиль, достаточно маленький, чтобы поместиться в спичечный коробок, чтобы его дочь могла взять его в школу. В Лос-Анджелесе Эллиот Хэндлер создает одно из крупнейших игрушечных соперничеств в истории, когда он привлекает бывшего конструктора ракет для создания собственного игрушечного автомобиля-бегемота.

Не сумев зарабатывать на жизнь продажей литографий, Милтон Брэдли создает одну из первых настольных игр в Америке, которая впоследствии станет одной из крупнейших в истории. Но братья Паркер угрожают правлению Брэдли. Но это игра про Монополию, которая перевернет бизнес. И в самые ранние дни он мог быть украден у его истинного создателя, который в значительной степени был потерян для истории — до сих пор.

Пропустив крупнейшую сделку в истории индустрии игрушек, президент Mattel Рэй Вагнер оказался на шаг позади бывшего коллеги, ставшего соперником, Берни Лумиса. Лумис ведет компанию по производству игрушек из маленького городка к рекордным высотам и революционизирует весь рынок фигурок. Но Вагнер отказывается отступать и крадет страницу из сборника пьес Лумиса, чтобы создать следующую игрушку-блокбастер, которая вернет Mattel на первое место.

Оборонный подрядчик Ральф Баер изобретает первую в мире домашнюю игровую приставку. Но вскоре ее затмевает новая игра в настольный теннис, которая становится одной из самых известных видеоигр всех времен. И когда третий пионер, Джерри Лоусон, создает консоль с возможностью замены игр, молодая индустрия видеоигр взрывается эпической борьбой за контроль над тем, что станет многомиллиардным рынком.

Мечтатель по имени Марвин Гласс наблюдает за созданием многих самых знаковых игрушек 20-го века. От стучащих зубов до легендарной игры, основанной на мышеловке, Гласс раздвигает границы того, чем может быть игрушка, и вдохновляет поколения. Из своей крепости без окон в Чикаго Гласс заново изобретает то, как воображаются и изобретаются игрушки... строит империю игрушек. Но его тиранический стиль приведет его к столкновению с его собственными дизайнерами — к столкновению за контроль над самым важным элементом игрушечной вселенной: идеями.

В разгар индустриальной эры, когда американские города впервые становятся вертикальными, врач, получивший образование в Йельском университете и золотой призер Олимпийских игр, обращает свое внимание на игрушки. Оставив свой прибыльный магический бизнес позади, он делает ставку на свою революционную строительную игрушку из стали, которая вдохновит поколения американцев строить больше. Создавая первую в истории национальную рекламную кампанию игрушки, он столкнется лицом к лицу с британским конкурентом, который продает удивительно похожий строительный набор. Но после десятилетий на вершине появляется борющийся датский плотник, чья страсть к инновациям приводит его к новому строительному материалу - пластику. С его помощью он создаст самую большую игрушечную империю, которую когда-либо видел мир.

Венгерский профессор Эрно Рубик зажигает «Кубоманию» своей трехмерной головоломкой, которая покоряет мир. По горячим следам Лесли Скотт не остановится ни перед чем, чтобы вывести на рынок культовую настольную игру из кубиков. И, работая глубоко за железным занавесом, Алексей Пажитнов рискует всем, чтобы запустить навязчивую идею видеоигры, основанную на головоломке, и она станет одной из самых продаваемых видеоигр на планете... если он когда-нибудь сможет это сделать. его страны. Вместе они произвели революцию в индустрии головоломок и поставили в тупик некоторые из величайших умов мира.

В разгар движения за народное творчество 1970-х годов студентка-искусствовед Марта Нельсон создает единственную в своем роде куклу для продажи на местных ремесленных рынках Кентукки. Она понятия не имеет, что дальновидный молодой предприниматель будет использовать ее работы в качестве вдохновения для создания куклы массового производства, которая вызовет многомиллиардное увлечение игрушками. Они сделают его богатым, но сначала он должен отразить вызовы своей империи со стороны Нельсона... и от компании по производству бейсбольных карточек, которая хочет высмеять его кукол, чтобы сколотить собственное состояние.

В 1980-х новаторские технологии не только улучшают жизнь взрослых, но и переопределяют классические игрушки. Впервые основные продукты детства переосмыслены новаторами, раздвигающими границы развлекательных технологий. Бывший сотрудник парка развлечений объединяет свои аниматронные знания с кассетой, чтобы создать первую в мире реалистичную говорящую игрушку, а инженер НАСА изобретает совершенно новый сегмент игрушек, основанный на скучном старом водяном пистолете. Это эпоха, когда технологии переопределяют то, как мы живем, и эти игрушки находятся на переднем крае.

После краха видеоигр в США в 1983 году японская компания по производству электроники в одиночку возродила индустрию, выпустив игру с прыгающим сантехником. Но появляется соперник, чтобы бросить вызов их господству, развязав двустороннюю войну между сверхдержавами видеоигр. В процессе две компании унизят третью, превратив битву из противостояния двух игроков в драку трех сторон... которая навсегда изменит индустрию видеоигр.

Рождественское увлечение, которое помогло превратить праздничные покупки в безумное, ничем не сдерживаемое безумие стоимостью 1,1 триллиона долларов, которым оно является сегодня. От популярной куклы времен Великой депрессии до плюшевой игрушки стоимостью 5 долларов, перепродаваемой в тысячу раз дороже, "обязательная игрушка" каждого сезона занимает первое место в списке Санты по своей невероятной причине... и заставляет отчаявшихся покупателей идти на невероятные меры только для того, чтобы купить его.

Грубый юмор так же стар, как и само человеческое общество, как и игрушки, созданные для того, чтобы извлечь из него выгоду. Начиная с римского императора 1-го века, создавшего раннюю версию подушки Вупи, и заканчивая ультрасовременными материалами, имитирующими жидкости человеческого организма, производители игрушек зарабатывают большие деньги. Это истории о самых инновационных, новаторских и прибыльных игрушках Америки, созданных для того, чтобы шокировать, и о том, как они выросли, чтобы претендовать на большую долю в индустрии игрушек стоимостью 100 миллиардов долларов, чем вы могли бы подумать.











